PUZZLE POLYSÉMIE
Objectif d'apprentissage : Associer un mot à plusieurs de ses significations
But du jeu : Reconsituer le puzzle de 3 pièces pour chacun des mots du jeu
Matériel : 12 puzzles de 3 pièces chacun (à télécharger ici). Pour une version autocorrective, on peut coller une gommette de couleur identique au verso des 3 pièces du puzzle.
Déroulement : En jeu individuel, l'élève met face à lui toutes les pièces et reconstitue les 12 puzzles.
En jeu collectif, on se répartit les pièces mots entre les joueurs, puis chacun pioche tour à tour une pièce définition. Si elle correspond à un de ses mots, il la garde, sinon il la remet en jeu. Le gagnant est celui qui a complété ses puzzles en premier.
On peut aussi jouer en version memory, les joueurs devant retourner 3 pièces à chaque (1 pièce mot + 2 pièces définition). Si les 3 morceaux vont ensemble, le joueur les remporte et constitue son puzzle.
LECTORAPIDO
Dans la seconde version de ce jeu de lecture, révisez d'une façon amusante et dynamique la nature grammaticale des mots. Cliquez ici pour découvrir ce jeu de plateau.
MISTIGRI DES VERBES
Objectifs d'apprentissage : identifier le verbe conjugué et donner son infinitif.
But du jeu : Réunir un maximum de paires (carte phrase avec le verbe conjugué et carte avec le verbe à l'infinitif).
Matériel : les 55 cartes du jeu (à télécharger ici). Imprimez les pages 1 à 7 au recto puis la page 8 au verso de chaque feuille.
Déroulement : On distribue toutes cartes entre les joueurs. Chaque joueur regarde s'il peut associer deux cartes en identifiant le verbe conjugué dans la phrase et en trouvant l'infinitif correspondant. Il pose à côté de lui, les paires qu'il a ainsi constituées. Ensuite, un premier joueur pioche une carte dans le jeu de son voisin et ainsi de suite. Dès qu'il peut faire une nouvelle paire, il la pose à côté de lui. Le jeu contient une carte "misitgri" qui ne peut aller avec aucune autre carte. Le joueur qui possède le misitigri doit donc essayer de s'en débarasser quand le joueur voisin pioche dans son jeu.
Le gagnant est celui qui n'a plus de carte en mains en premier. On peut continuer la partie jusqu'à ce qu'il ne reste plus que le mistigri dans les mains du dernier joueur.
⇒ Créez vos propres cartes de mistigri grâce à la version modifiable ici.
LE P'TIT BAC DE LA GRAMMAIRE
Objectif du jeu : identifier la nature d'un mot dans une phrase (verbe, nom, article, pronom personnel, déterminant possessif, adjectif qualificatif, adverbe.)
But du jeu : compléter les cases de la grille réponse avec des mots d'une phrase donnée.
Matériel : une fiche réponse par élève, les cartes "phrases", un crayon, un sablier
Déroulement : Chaque joueur prend une fiche réponse. On met une carte phrase au centre côté recto. On retourne le sablier. Chaque joueur complète la première ligne de sa grille avec des mots de la phrase: il doit trouver un nom, un verbe etc... et écrire un mot par case (un nom dans la case nom, un verbe dans la case verbe, ...). S'il n'y a pas de mot de la nature indiquée dans la phrase, il met une croix (par exemple, s'il n'y a pas d'adverbe dans la phrase, il met une croix dans la case adverbe). Lorsque le temps donné par le sablier est fini, on retourne la carte phrase et chacun vérifie grâce au code couleur des mots. Chaque case bien complétée que ce soit par un mot ou une croix, vaut 1 point. On peut faire autant de manches que l'on souhaite. le vainqueur est celui qui a marqué le plus de points.
Pour les élèves plus jeunes, on peut jouer avec seulement quelques natures de mots; une grille spéciale (sans les déterminants possessifs ni les adverbes) est présente à la fin du document téléchargeable.
NOM | ARTICLE | DETERMINANT POSSESSIF | ADJECTIF QUALIFICATIF | VERBE | ADVERBE | PRONOM PERSONNEL | POINTS |
| |||||||
| |||||||
TOTAL |
Martin rédige ses invitations, il écrit proprement les adresses sur les belles enveloppes. |
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LES DOMINOS DE L'IMPARFAIT
But du jeu : associer un pronom sujet et le radical d'un verbe avec la terminaison de l'imparfait qui convient: ais, ait, ions, iez, aient.
ait | Je saut | ais | Tu aim |
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LES DOMINOS DES "é"
But du jeu : associer une phrase et la terminaison du verbe ou du participe passé qui convient : é, és, ée, ées, er ou ez.
ée | Il n’avait jamais observ… Une abeille. | é | Ils aiment mang… au restaurant. |
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LE LOTO DES CONTRAIRES
But du jeu : associer un mot et son contraire.
L'enseignant (ou le meneur de jeu) pioche un mot et le lit à la classe. Les enfants qui possèdent le mot contraire sur leur carte, recouvre ce mot. Le gagnant est celui qui a recouvert en premier tous les mots de sa carte.
bon | | riche | | |
| minuscule | laid | | mettre |
monter | | | méchant | |
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LE LOTO DES VERBES ÊTRE ET AVOIR
But du jeu : associer un pronom personnel sujet et une forme verbale d'être ou avoir au présent.
L'enseignant (ou le meneur de jeu) pioche un pronom sujet et le lit à la classe. Les enfants qui possèdent le mot contraire sur leur carte, recouvre ce mot. Le gagnant est celui qui a recouvert en premier tous les mots de sa carte.
es | sommes | | | êtes |
| sont | | avons | |
est | | suis | | ont |
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