- le douanier Ce jeu ressemble un peu au célèbre "épervier". Un élève tient le rôle de douanier et se positionne au centre du terrain. Les autres joueurs sont regroupés à l'un des bouts du terrain. Le douanier choisit une caractéristique qui, dans le jeu original, peut être "porter du bleu" et annonce: "tous ceux qui portent du bleu peuvent passer la frontière". les enfants concernés s'avancent vers le douanier et après validation de celui-ci peuvent rejoindre le côté opposé du terrain. Les autres joueurs se mettent alors à courir et le douanier essaie d'attraper l'un des joueurs. S'il y parvient, le joueur attrapé prend le rôle de douanier.
Dans ma version "scolaire", les joueurs portent une étiquette (un calcul, un mot, un évément historique, un lieu, etc... à vous de voir en fonction de ce que vous souhaitez travailler). Le douanier doit alors annoncer une phrase en rapport avec ces étiquettes. (L'enseignant prendra soin au début du jeu de préciser la compétence travaillée et l'objectif visé). Il peut ainsi annoncer : "tous ceux qui ont 18 peuvent passer la frontière " ou " tous ceux qui ont un nom". On peut bien sûr faire des échanges d'étiquettes à tout moment du jeu.
Il n'y a pas de vainqueur dans ce jeu, il se termine quand on le décide.
Variante : On peut mettre plusieurs douaniers selon le nombre total de joueurs. - la chasse aux trésors Grand classique des fêtes d'anniversaires, cette chasse aux trésors est ici au pluriel, car c'est une véritable collection de trésors qu'il va falloir trouver.
J'ai repris au départ une idée trouvée sur Pinterest. Chaque joueur (ou binôme de joueurs) a en sa possession une boite à oeufs. Sur son couvercle, on retrouve les trésors à trouver (à l'origine, des éléments de la nature, mais on peut remplacer par des natures de mots, des temps verbaux, des nombres, etc...). Avant le jeu, l'enseignant aura caché dans la cour de nombreuses étiquettes. Là encore, le contenu des étiquettes variera selon la notion choisie (mots de différentes natures, verbes conjugués, calcul, problèmes mathématiques, ....).
Dès que le jeu commence, les joueurs partent à la recherche des différents trésors et dès qu'ils ont trouvé une étiquette ils la mettent dans l'alvéole associée de leur boite à oeufs. Le gagnant est celui qui a complété sa boite en premier.
- béret de calcul mental
La classe est répartie en deux groupes et chacun se voir attribuer un nombre de 1 à 11, 12 ou + (selon le nombre de joueurs). Chaque équipe se met face à face séparée de plusieurs mètres. A mi-distance entre les deux équipes, on met un béret ou un foulard. Dans la version traditionnelle, l'enseignant énonce lors un numéro, les joueurs de chaque équipe qui ont ce numéro doivent alors récupérer le béret en 1er et le rapporter dans leur camp ( sans être touchés par leur adversaire une fois le béret en main). On compte un point par béret rapporté dans le camp (ou joueur touché).
Pour cette version pluridisciplinaire, l'enseignant énonce un calcul plus ou moins difficile selon le niveau des élèves. Les élèves doivent trouver rapidement rapidement le résultat et aller récupérer le béret s'il s'agit de leur nombre. Si un joueur se trompe, le point est pour l'équipe adverse.
Variante: On peut aussi proposer ce jeu en séance de langue : on donne alors à chacun un nombre, une couleur ou tout autre mot de vocabulaire étudié et l'enseignant énonce les mots en anglais ou dans la langue enseignée.
- loup glacé des mathématiques
Voici un jeu on ne peut plus répandu dans les cours de récré! Il s'agit ici pour le ou les loups de toucher leurs camarades qui une fois touchés, s'immobilisent en attendant qu'un pair vienne les délivrer soit en les touchant, en leur passant entre les jambes ou toute autre méthode qui sera décidée auparavant.
Dans les versions proposées ici, on désigne généralement 3 loups pour une vingtaine de joueurs. Les joueurs se voient remettre un petit carton qu'ils tiennent dans leur main ou est fixé sur le tee-shirt ou chasuble. Sur ce carton est noté un calcul (tables de multiplication, de division ou autres). Ne peuvent se délivrer que ceux qui ont le même résultat.
La partie s'arrête quand tous les joueurs sont glacés (ou quand le temps imparti à l'activité est écoulée...).
Variante français: Cette fois, ce sont des verbes qui sont notés sur les cartons aux temps que vous souhaitez. On désigne en plus des "délivreurs" qui possèdent un carton pronom personnel. Les délivreurs ne peuvent pas être touchés par les loups. Ce sont les seuls qui peuvent délivrer un joueur lorsqu'il est glacé et ils ne peuvent délivrer que les joueurs dont le verbe s'accorde avec leur pronom.
On peut bien sûr imaginer de nombreuses autres versions avec des noms ou GN sur les joueurs et des déterminants pour les "délivreurs".
A noter qu'il est intéressant ici de faire plusieurs parties en changeant les loups afin que tous développent la totalité des compétences proposées dans l'activité.
- jeu des déménageurs
Le principe est connu : les élèves répartis en deux équipes doivent ramener le plus vite possible un maximum d'objets dans leur camp. Les élèves ne peuvent rapporter qu'un objet à la fois. L'idée est ici de rajouter une contrainte supplémentaire. Sur chaque objet est noté un nombre, un calcul, un mot et dans chaque camp sont placées des boites étiquetées. Si on souhaite travailler sur la nature des mots par exemple, on peut coller des mots de différentes natures sur les objets et noter sur les boites "noms", "verbes", "adjectifs", etc...
Pour désigner l'équipe gagnante, on ne comptera un point que pour les objets mis dans la bonne boite bien entendu.
On peut décliner ce jeu à l'infini, toutes les disciplines s'y prêtent : en histoire avec des personnages et des événements sur les objets et le noms de grandes périodes sur les boites, en géographie avec des photos des différents paysages et le nom des ces paysages sur les boites, ...
Variante : On peut aussi proposer des parties coopératives où toute la classe joue ensemble. Le but sera alors d'améliorer le score ou le temps mis pour terminer la partie lors d'une 2ème manche.
- tap-tap game
Si vous êtes allé jeter un oeil sur la page des jeux en anglais, vous connaissez déjà cette activité. Des images (flashcards) sont fixés au tableau. Deux élèves viennent face à ce dernier. L'enseignant nomme un des objets représentés sur les flascards et les élèves doivent aller taper sur l'image correspondant le plus vite possible.
Variantes : On peut proposer ce jeu en calcul mental en notant au tableau des nombres et en énonçant des calculs. On peut aussi imaginer d'autres variantes en géométrie (noter le nom des figures géométriques et en montrer ces figures), en français (noter les natures de mots et énoncer un mot ou noter les temps des verbes et énoncer un verbe conjugé). Bref, là encore la plupart des notions peut se prêter à cette activité.
- apprendre l'heure
Une idée trouvée sur Pinterest ! Au lieu de la traditionnelle lecture de l'heure avec manipulation de la pendule à aiguilles en carton, ce sont ici les élèves qui font les aiguilles. Il faut dégager un peu de place pour cette activité et sur un très grand cercle tracé au sol, positionner les chiffres de l'horloge. Ensuite, on indique une heure et un élève doit venir se positionner sur la pendule géante de manière à indiquer l'horaire demandé, la tête représentant l'aiguille des heures et les pieds, celle des minutes.
-le speed number
Un jeu à découvrir ici où les élèves se déplacent le plus vite possible afin de reconstituer un nombre.