Apprendre en jouant, apprendre en coopérant, apprendre autrement !
EN VERS ET CONTRE TOUS ! Un jeu sur la poésie
Matériel:
le plateau de jeu les cartes questions un dé un sablier (facultatif)
Règle du jeu :
L'enseignant ou un autre joueur est meneur de jeu. C'est lui qui posera les questions et validera les réponses. Chaque joueur ou équipe lance le dé, celui qui a fait le plus grand nombre commence la partie. On tourne ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur avance du nombre de cases indiqué par le dé : s'il tombe sur une case "titre", le meneur pioche une carte "titre" et pose la question correspondant, s'il tombe sur une case "?", le meneur pioche une carte "?" et pose la question correspondant, etc.... Si le joueur répond correctement, il rejoue. Sinon, c'est au joueur suivant de lancer le dé. Si le joueur tombe sur une case noire, il fait ce qui y est indiqué (recule de 3 cases, par exemple) et passe le dé au joueur suivant. S'il tombe sur une case blanche, il fait ce qui y est indiqué (avance de 2 cases, par exemple) et continue à jouer. Le premier arrivé sur la case "arrivée" a gagné. Pour arriver sur cette case, il faut obtenir avec le dé le nombre de points exactement nécessaire. Si le nombre indiqué est supérieur, le joueur avance jusqu'à la case "arrivée" puis recule pour respecter le nombre de cases indiqué par le dé. On peut décider de limiter le temps accordé pour répondre aux questions en utilisant un sablier.
Imprimez les étiquettes du plateau (sur du papier autocollant), découpez-les et collez-les sur un carton (ou bristol) format A3 environ de façon à former un parcours. Vous pouvez ordonner les cases comme bon vous semble. étiquettes du plateau de jeu