Objectif : manipuler les euros et centimes d'euros, compter et rendre la monnaie.
But du jeu : avoir le plus d'argent à la fin de la partie.
Nombre de joueurs : 2 à 7.
Déroulement: Ce jeu reprend les principes du jeu de l'oie. Les joueurs doivent effectuer les consignes écrites sur les cases du plateau. Les cases violettes concernent les dépenses réalisées, les cases vertes concernent les gains et les cases jaunes indiquent des actions qui impliquent plusieurs joueurs. Les cases représentant un dé invitent le joueur à rejouer et les cases avec le sablier lui imposent de passer un tour.
En début de partie, on donne 20 € à chaque joueur. On peut désigner un joueur qui sera en plus responsable de la "banque". Lorsqu'un joueur réalise un achat, il donne l'argent à la banque; lorsqu'il gagne de l'argent, c'est la banque qui lui remet (sauf lorsqu'il est spécifié que la somme doit être remise par un joueur en particulier). Le gagnant est celui qui a le plus d'argent à la fin de la partie. On décidéra en début de partie, si la partie est finie quand tous les joueurs ont rejoint la case arrivée ou dès lors qu'un joueur a atteint cette dernière case.
Matériel : dé, plateau de jeu et pions, monnaie factice
LA COURSE AUX ACHATS
Objectifs : Compter et rendre la monnaie, manipuler les nombres décimaux, résoudre des situations de proprotionnalité.
But du jeu : Effectuer 10 achats en dépensant le moins possible.
Nombre de joueurs : de 1 à 10
Déroulement : En début de partie, chaque joueur se voit remettre 30 €. A tour de rôle, chacun tire une carte "achat" et lance le dé, le nombre obtenu correspondant au nombre d'objets achetés. Il doit alors calculer la somme qu'il doit payer : par exemple, s'il pioche la carte "2 sucettes à 1,20 €" et qu'il obtient 4 sur le dé, il devra payer 2,40 €. Il donne la somme dûe dans la caisse qui peut être tenue par un meneur de jeu ou à tour de rôle par les joueurs. "Le caissier" rend la monnaie si nécessaire.
Chaque joueur doit réaliser 10 achats et joue donc 10 fois. Les cartes piochées sont remises sous la pile après chaque achat.
A la fin de la partie, le gagnant est celui qui aura le plus d'argent encore en mains.
Variante : On peut modifier le but du jeu et choisir que le vainqueur sera celui qui aura dépensé le plus sans toutefois dépasser les 30 € attribués.
Ce jeu peut aussi se jouer sous un mode coopératif : le groupe de joueurs gagne la partie si au bout de 10 achats, ils n'ont pas dépensé la totalité des 30 €.
Matériel : les cartes "achats", un dé, les pièces et billets (à télécharger sur le blog de Mysticlolly).